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Machiavelli gioco di carte: regole e punteggi

Machiavelli: le regole e i punteggi del gioco di carte

Il Machiavelli, conosciuto anche come Ramino Machiavellico, è un gioco di carte italiano, che si pratica con i mazzi francesi. Simile per certi versi alla Scala 40, viene considerato alla stregua di un gioco di società e di conseguenza non rientra tra i classici giochi di carte digitali ma è un gioco che può essere trovato facilmente su una piattaforma di giochi di carte online. In teoria non esisterebbe un vero e proprio regolamento standard, a causa della coesistenza di molteplici versioni alternative del Machiavelli, ma è comunque possibile descrivere in linea di massima lo svolgimento del gioco.

In questo articolo tratteremo:

  • Le origini del Machiavelli

  • Le regole del gioco di carte Machiavelli

  • Lo svolgimento della partita: turni e azioni consentite

  • I punteggi nel Machiavelli

  • Le varianti del gioco

Le origini del Machiavelli

Il Machiavelli trae le sue radici dal Rummy, il grande genere di giochi di carte basato sulla formazione di combinazioni, che comprende anche la Scala 40, il Ramino e, con meccaniche in parte diverse, il Burraco. Diffusosi in Italia soprattutto nel secondo dopoguerra, è diventato un classico delle riunioni familiari e delle serate tra amici, complice la sua natura non competitiva sul piano economico e la lunghezza variabile delle partite.

Anche l'origine del nome è interessante. Viene associata, in modo tutto sommato ironico, alla figura di Niccolò Machiavelli, noto per la sua visione strategica e pragmatica: caratteristiche che si riflettono bene nella natura manipolativa del gioco, dove il tavolo viene continuamente smontato e ricomposto. Non a caso l'aggettivo "machiavellico" viene tuttora usato per indicare qualcosa di complesso e molto ragionato. In alcune varianti storiche il gioco è chiamato anche "Thirty-Six", perché certi regolamenti richiedevano un minimo di 36 punti in combinazioni per poter aprire.

Le regole del gioco di carte Machiavelli

Per giocare si deve essere almeno in 2, fino ad un limite massimo di 6 partecipanti. Il numero di carte richiesto nel Machiavelli è 104, in quanto sono necessari 2 mazzi francesi per onorare una mano. A discrezione dei giocatori possono essere inclusi anche i jolly. All’inizio ogni giocatore riceve dal mazziere 13 carte e quello seduto alla sua sinistra agisce per primo pescando una carta da accoppiare poi ad un’altra, così da creare una delle combinazioni consentite. Il mazziere viene scelto casualmente e distribuisce le carte coperte in senso orario. In molte regole tradizionali ogni partecipante riceve 13 carte, mentre altre varianti prevedono 5, 7, 9, 11 o 15 carte all’inizio. Il mazzo rimanente forma il tallone, da cui i giocatori pescano durante la partita.

L’obiettivo principale è liberarsi di tutte le carte in mano creando combinazioni di almeno tre carte da calare sul tavolo; chi svuota per primo la propria mano vince la partita. I giochi possono essere composti infatti da 3 o 4 carte dello stesso valore, ma appartenenti a semi differenti, oppure da vere e proprie scale con carte dello stesso seme poste nella naturale sequenza numerica. Le combinazioni possono essere alimentate in continuazione ed è possibile allegare carte anche a quelle degli avversari, al fine di disfarsi di tutte quelle passate per le proprie mani, proprio come nella Scala 40.

Lo svolgimento della partita: turni e azioni consentite

Il gioco procede in senso orario, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere. Ogni turno prevede un insieme di azioni consentite, ad esempio pescare una carta dal tallone se non si può o non si desidera aprire, calare combinazioni valide sul tavolo ma anche aggiungere carte alle combinazioni già esistenti, proprie o altrui e modificare le combinazioni sul tavolo per facilitare il gioco delle proprie carte. A ogni turno, dunque, i giocatori devono pescare una nuova carta e provare ad aprire: se ciò non risulta possibile, si può comunque iniziare ad attaccare le proprie carte alle combinazioni già calate dagli altri. Se un giocatore non riesce a calare nulla, pesca e passa la mano.

Una particolarità del machiavelli è proprio quella di avere la possibilità di “lavorare” le combinazioni già calate, ricombinando carte per creare opportunità migliori per liberarsi delle proprie carte. Tutte le combinazioni finali devono comunque risultare valide.

Per aprire la partita, in alcune versioni, bisogna calare almeno una combinazione valida (in alcune varianti si richiede un punteggio minimo di 36 punti prima di poter aprire).
In altre versioni più semplici, non ci sono requisiti di punteggio minimo per l’apertura, e ogni giocatore può iniziare a calare le combinazioni valide già dal primo turno.

A questo punto, quando tocca al giocatore successivo, bisogna dichiarare apertamente “Passo”. I giocatori possono depositare nello stesso turno anche più di una carta, sia in una propria combinazione sia in quella di un avversario. I giochi già calati sul tavolo sono ampiamente modificabili se si dispone di carte utili per creare nuove combinazioni valide. Ad esempio, se si hanno dei tris di K, Q e J di ogni seme e si pesca un Asso, è possibile spostare le carte e formare una scala per ogni seme attaccando ad una di queste proprio quell’Asso. Una regola che di per sé basta per compensare la scarsa varietà di mosse concesse ai giocatori.  Al termine della propria azione, se il giocatore non può o non vuole calare, passa il turno dichiarando “Passo”.

I punteggi nel Machiavelli

La convenzione più diffusa prevede che chi chiude totalizzi zero e che gli altri sommino il valore delle carte rimaste in mano con le carte numeriche che assumono il loro valore nominale, le figure 10 punti, gli assi 11 e i jolly 25, con l'eliminazione di chi supera una soglia stabilita, di norma 100 o 101.

Non mancano poi le penalità. A seconda delle regole adottate, se un giocatore sposta le combinazioni sul tavolo ritrovandosi poi impossibilitato ad allegarvi una nuova carta e a ripristinare la situazione di partenza, deve pescare tre carte dal mazzo. È una sanzione che ha una funzione precisa: scoraggiare il rimescolamento avventato del tavolo e obbligare a pianificare l'intera sequenza di mosse prima di toccare la prima carta.

Le combinazioni ammesse sono sostanzialmente due. La scala è una sequenza di tre o più carte consecutive dello stesso seme: per esempio 5, 6 e 7 di cuori. Il tris (o gruppo) è formato da tre carte dello stesso valore ma di semi diversi; quando le carte sono quattro si parla di quaterna, ma la logica non cambia. In entrambi i casi il minimo è di tre carte.

Le scale composte da molte carte non valgono più dei semplici tris e non esiste alcuna gerarchia tra i semi. L'Asso può essere collocato sia prima del 2 sia dopo il K, il che lo rende una carta più duttile delle altre, pur senza modificarne il valore. Il jolly, laddove utilizzato, può sostituire qualsiasi carta all'interno di una combinazione ed è tra le carte più potenti del gioco: in molte varianti può essere recuperato da una combinazione esistente da chi possieda la carta che il jolly stava rimpiazzando.

La particolarità del Machiavelli: lavorare il tavolo

La caratteristica che distingue il Machiavelli da tutti gli altri giochi della famiglia del Rummy è proprio questa: in molti casi il giocatore può "lavorare" le combinazioni già calate, ricombinando le carte sul tavolo per creare opportunità migliori e liberarsi delle proprie. Se sul tavolo c'è una scala 4-5-6 di quadri, si può aggiungere un 7, oppure smontarla e ricomporla diversamente per inserire una carta della propria mano.

L'unico vincolo è che, al termine del turno, tutte le combinazioni presenti sul tavolo risultino valide. Una combinazione, dunque, può mutare anche più volte nel corso di una singola partita. È questo continuo ridisegno del tavolo a generare la profondità del gioco: dove un principiante vede tre combinazioni bloccate, un giocatore esperto vede una scala da aprire, un tris da trasformare e un jolly da liberare.

Le varianti del gioco

Le varianti del Machiavelli sono numerose e in gran parte legate alle abitudini locali: cambia il numero di carte distribuite (da 5 a 15), l'uso o meno dei jolly, la presenza o l'assenza dello scarto finale, la possibilità di riorganizzare il tavolo una sola volta per turno. Per questo la regola aurea, prima di iniziare, è mettersi d'accordo sul regolamento: è ciò che evita discussioni a metà partita e cambia sensibilmente il valore delle carte bloccate in mano.

Sul piano strategico, la decisione più delicata è se calare appena si dispone di una combinazione valida oppure attendere. Calare subito alleggerisce la mano e avvicina alla chiusura, ma fornisce informazioni agli avversari e mette a loro disposizione nuovo materiale da manipolare. Osservare con attenzione le combinazioni a terra, conservare il jolly per il momento decisivo e, se si intuisce che un avversario è prossimo alla chiusura, liberarsi rapidamente delle carte di valore più alto sono gli accorgimenti che, più di ogni altro, distinguono un giocatore attento da uno che si affida al caso.