Può non sembrare, ma l’origine italiana della Cirulla, radicata tra Liguria e basso Piemonte, si percepisce chiaramente sia nelle regole sia nel ritmo di gioco. Il gioco, come da tradizione, si svolge con le carte genovesi, che per stile e grafica richiamano molto quelle francesi, ed è anche noto come Cirolla, Acchiappa quindici o ciapachinze. Quest’ultima rappresenta una delle evoluzioni più dinamiche tra le varianti del gioco della scopa. Non solo è più complessa della versione classica, ma è anche più movimentata e imprevedibile: i ribaltoni sono frequenti e spesso decisivi. E proprio per questo è uno dei giochi di carte online tra i più apprezzati dagli appassionati, esattamente per queste sue caratteristiche peculiari.
Come spesso accade nei vari giochi, non basta solamente una strategia per vincere, ma anche una buona dose di fortuna nel gioco e nel pescare le carte giuste.
In questo articolo tratteremo:
La Cirulla si gioca con un mazzo da 40 carte, tipicamente genovesi, un mazzo di carte sulla base dei semi francesi, anche se c’è chi gioca a Cirulla anche con le tessere di tipo spagnolo, tipiche dei giochi con le carte napoletane. Il gioco è pensato principalmente per 4 giocatori divisi in coppie, ma esistono varianti anche a 2 o più partecipanti. L’obiettivo è raggiungere o superare i 51 punti, sommando i risultati di più mani. Questo rende la Cirulla un gioco progressivo, in cui ogni turno può ribaltare completamente la situazione.
Ovviamente ogni carta ha un valore ben preciso, come l’asso che vale 1, le carte numeriche assumono il loro valore nominale e le figure valori progressivi fino al 10, ovvero a fante, cavallo e re (nel caso in cui si usano le carte francesi si rimuovono l’otto, il nove e il dieci). Il sistema dei valori è fondamentale per comprendere le prese e le combinazioni, soprattutto quelle legate al numero 15.
Una volta decise le coppie prende il via il gioco il mazziere distribuisce 3 carte a ciascun giocatore e successivamente dispone 4 carte scoperte sul tavolo. A questo punto se la somma delle carte presenti sul tavolo è 15 o 30, il mazziere ottiene rispettivamente 1 o 2 scope già prima dell’inizio della partita. Se invece sono presenti due o più assi, la mano viene annullata e le carte ridistribuite. Dopo ogni giro, si distribuiscono nuovamente 3 carte fino all’esaurimento del mazzo.
Lo svolgimento della partita segue turni alternati. Ogni giocatore, quando arriva il proprio momento, deve scegliere una carta dalla mano e giocarla sul tavolo tentando una presa oppure lasciandola tra le carte disponibili se non esistono combinazioni utili. Quando tutte le carte distribuite sono state giocate, il mazziere procede con una nuova distribuzione di tre carte a testa, continuando così fino all’esaurimento del mazzo.
Il primo di mano è colui che si trova alla sinistra del mazziere e il giro prosegue in senso orario. Ogni volta che il turno passa per un giocatore, questo è obbligato a effettuare una presa quando possibile per andare ad aumentare il punteggio della coppia per vincere la partita.
Nel corso della mano bisogna prestare grande attenzione alle carte già uscite, specialmente ai denari, agli assi e alle carte alte utili per la Primiera. La Cirulla, infatti, premia molto la memoria e la capacità di previsione. Non basta raccogliere carte in quantità: spesso è decisivo impedire all’avversario una presa vantaggiosa o evitare di lasciare sul tavolo somme facili da sfruttare.
Durante il gioco ogni partecipante, quando è il suo turno, può raccogliere delle carte in diversi modi. Come nella scopa classica può ad esempio prendere una carta dello stesso valore rispetto a quella che ha in mano oppure una combinazione di carte formata dalla somma di due o più carte presenti sul tavolo. C’è poi un’altra modalità, che è la presa a 15, cioè la possibilità di combinare più carte fino a ottenere esattamente quella somma, quindi ad esempio K + 5 oppure 5 + 2 + Fante e così via.
Quando un giocatore riesce a prendere tutte le carte presenti sul tavolo realizza una scopa, che viene segnalata e conteggiata al termine della mano. Nella Cirulla, però, rispetto alla Scopa classica, la partita è resa più vivace dalle combinazioni bonus iniziali e dalla possibilità di accumulare punti in più modi differenti, motivo per cui anche una mano apparentemente sfavorevole può cambiare volto in pochi turni.
Il conteggio dei punti è uno degli aspetti più interessanti della Cirulla e mantiene sostanzialmente lo stesso conteggio dei punti a Scopa. Al termine di ogni smazzata si assegna normalmente un punto a chi ha realizzato il maggior numero di carte prese, uno a chi possiede più carte del seme di denari, uno a chi ha conquistato il Settebello e uno a chi ottiene la miglior Primiera. A questi si aggiungono i punti ottenuti con le scope effettuate durante la mano. Vince la coppia o il giocatore che per primo arriva o supera 51 punti.
Ci sono poi altri conteggi che si possono fare e portano altri punti, come ad esempio la Cirulla grande che vale 5 punti (prendendo il J, il Q e il K di quadri, e la Cirulla piccola che si ottiene grazie all’acquisizione della sequenza di carte basse dello stesso seme (A, 2 e 3) e con la possibilità di aggiungere altre carte consecutive, aumentando ulteriormente il punteggio. All’interno della Cirulla piccola, se si mettono in sequenza A,2,3,5,6,7, formando così una scala interrotta, si ottengono 3 punti e non 6.
La Primiera rappresenta una delle componenti strategiche più importanti. Per calcolarla si considera la carta migliore posseduta in ciascun seme e si sommano i relativi valori convenzionali. Il sette è la carta più preziosa, seguito dal sei e dall’asso, mentre figure e carte basse hanno un peso inferiore. Questo significa che alcune prese apparentemente secondarie possono diventare decisive nel risultato finale.
Nella Cirulla incidono inoltre le combinazioni iniziali dichiarabili. Ricevere tre carte dello stesso valore oppure una somma molto bassa nelle prime tre carte può dare diritto a punti extra, secondo il regolamento concordato. Proprio questi bonus rendono il punteggio della Cirulla più dinamico rispetto a quello della Scopa tradizionale e spingono i giocatori a conoscere bene tutte le casistiche prima di iniziare una partita.
Quando nessuna combinazione viene realizzata, si parla di Cirulla rotta e non vengono assegnati punti extra, rendendo evidente quanto sia importante pianificare le prese durante tutta la mano.
A proposito della Primiera il principio è simile a quello della Scopa. Si sceglie la carta migliore di ciascun seme e si sommano i valori secondo una scala prestabilita, dove il sette rappresenta la carta più importante.
In base a quali carte si hanno in mano, avendo differenti punteggi, si può ottenere o meno la primiera. Per calcolare il valore delle carte si dovranno selezionare una carta per ogni seme e valutare il punteggio maggiore. Come nella scopa, i punti sono diversi per ogni carta nel calcolo della primiera:
7 = Valore 21
6 = Valore 18
Asso = Valore 16
5 = Valore 15
4 = Valore 14
3 = Valore 13
2 = Valore 12
Figure (K,Q,J) = Valore 10
Nella Cirulla la strategia non può essere rigida. Il ritmo del gioco e la varietà delle combinazioni rendono difficile applicare schemi fissi, motivo per cui i classici trucchi per vincere a scopa risultano solo parzialmente efficaci.
Uno degli elementi più importanti da gestire è il 7 di cuori, noto come Matta. Questa carta può assumere valori diversi a seconda delle combinazioni in mano e diventa determinante in situazioni specifiche. Può essere ad esempio utilizzato come Asso o Re, solo quando la combinazione di questa carta forma una mano buona da tre o una mano buona da dieci. Utilizzarla correttamente significa spesso ottenere un vantaggio decisivo.
Un altro aspetto strategico riguarda il controllo del seme di quadri, che sostituisce il ruolo dei denari nella classica scopa. Ecco perché a Cirulla la strategia è essenziale ed è bene tener conto del tipo di carte che si cercano di prendere con ogni presa. Accumulare queste carte non solo aumenta le possibilità di ottenere punti, ma permette anche di ostacolare le combinazioni degli avversari, soprattutto quelle legate alla Cirulla grande e piccola, una strategia fondamentale è cercare di prendere più carte a seme quadri possibili non solo per ottenere punti bonus ma anche per bloccare le combinazioni vincenti degli avversari.
Tra le situazioni più ambite c’è il cosiddetto Capóttu, che si verifica quando una coppia riesce a prendere tutte le carte di quadri in una singola mano. Questo evento determina la vittoria immediata e rappresenta uno degli obiettivi più difficili ma gratificanti del gioco.
Una strategia vincente che darà maggiori possibilità alla coppia di vincere più rapidamente la partita è quella di iniziare a distribuire le carte. Questo perché, come già accennato in precedenza, il mazziere ha la possibilità di ottenere punti bonus quando distribuisce le carte a terra.
Una strategia che si deve sempre applicare con attenzione è valutare se si ha il buona da tre. Il buona da tre è una mano che ha il giocatore cui la somma delle tre carte è inferiore a 10. In tal caso il giocatore ottiene tre scope.
Il giocatore dovrà attendere il proprio turno e poi dichiarare bussando sul tavolo, proprio come se fosse un’accusa, per poi mostrare le carte agli altri giocatori. Qui si prendono 3 carte dal mazzo dei punti e si girano per rendere visibili le 3 scope ottenute. Se non si ha ancora un mazzo dei punti si aspetterà di ottenerlo per poi posizionare le 3 carte. Se si ottiene la buona da tre ma senza nessun asso allora viene chiamata buona dei poveri. Un consiglio sempre valido è ottenere tre carte dello stesso valore in mano. Questa tipologia di mano si chiama decino o buona da dieci. In questo caso, si ottengono 10 scope.
Come accade per molti giochi di tradizione popolare, anche la Cirulla presenta diverse varianti locali. Cambiano soprattutto i bonus assegnati alle combinazioni iniziali, il valore di alcune dichiarazioni e il punteggio necessario per vincere la partita. In alcune tavolate si gioca ai 21 punti, in altre ai 31 o ai 51, allungando così la durata complessiva del confronto.
Una variante del gioco viene chiamata Cirullone e differisce solamente di alcune regole dal gioco classico della cirulla. Affrontando la questione delle varianti come gioco di coppie, se nella prima mano si distribuiscono sei carte a giocatore, nella seconda mano se ne distribuiscono 3.
Inoltre tutte queste carte che vengono distribuite tutte insieme valgono per i punti bonus della buona da tre e da dieci. In alcune varianti possono anche valere per la Cirulla grande e piccola. Nel Cirullone in realtà si possono ottenere sia la Cirulla grande che piccola, sia la buona da tre che la buona da dieci nella prima mano. Ad esempio se in mano si hanno un asso, un due, un tre e tre Re, non solo si ottiene con le prime tre carte una Cirulla piccola da 3 punti ma anche, con i tre Re, una buona da dieci da 10 scope.
In genere per vincere una partita a Cirullone, vista la facilità con cui si ottengono punti extra, si deve arrivare o superare i 101 punti.
Questa strana variante della Cirulla, chiamata semplicemente Cirulla a 5, sembra provenire dal Piemonte, ma di questo non c’è una vera e propria conferma. Come si può intuire dal nome i giocatori saranno 5 e ognuno giocherà singolarmente.
In questo caso in base al valore delle carte che metterà sul tavolo il mazziere, come di regola classica, se raggiunge un determinato punteggio con le quattro carte a tavola ottiene delle scope. In questo caso però, le carte saranno 5 invece di quattro e la somma varia tra il 17 e il 34 anziché il classico 15-30 e daranno una o due scope al mazziere.
Se i primi due turni sono come la Cirulla classica, all’ultimo turno il mazziere darà per mancanza di carte, una carta a ciascun giocatore. Chi ha una carta con un valore inferiore di 3 otterrà una scopa. Se ci sono due o più giocatori ad avere una carta con valore inferiore a 3 allora ottiene la scopa solo il primo giocatore con quella carta successivo al mazziere.