Il 31 è uno di quei giochi che quasi tutti hanno praticato almeno una volta, magari durante le feste natalizie, senza conoscerne con precisione il regolamento. È un gioco di combinazione rapido, conviviale e a eliminazione, in cui la fortuna conta ma l'osservazione degli avversari conta ancora di più. Le regole sono poche e immediate, il che lo rende perfetto per essere spiegato in cinque minuti e giocato per ore, ed è uno dei tanti giochi di carte online che hanno trovato una seconda casa nel digitale.
In questo articolo tratteremo:
Le origini e la storia del 31
Come si gioca a 31
Come vincere a 31: la strategia
Situazioni particolari nelle partite di 31
Il 31 affonda le sue radici nei giochi di combinazione europei, con probabili collegamenti al francese Trente-et-un e al tedesco Schwimmen (noto anch'esso come 31). Si tratta di giochi nati tra il XVIII e il XIX secolo, tutti basati sull'obiettivo di raggiungere un punteggio specifico con carte dello stesso seme. Nel tempo il gioco si è diffuso in vari Paesi assumendo leggere modifiche regolamentari.
In Italia è diventato un classico dei momenti conviviali, soprattutto durante le feste o le riunioni familiari, grazie alla sua immediatezza e alla possibilità di coinvolgere più giocatori senza preparativi complessi. Per giocare a 31 si utilizza il mazzo regionale napoletano da 40 carte. Non sono pochi i giochi di carte della tradizione italiana a sfruttare proprio questo mazzo specifico e, insieme a quelli che richiedono invece i mazzi francesi, i giochi con le carte napoletane rimangono ancora oggi tra i più gettonati nello Stivale.
Il 31 è un gioco a eliminazione. All'inizio ciascun partecipante prepara davanti a sé tre puntate di uguale valore: sono le sue vite. Chi le perde tutte esce dal gioco, e alla fine un solo giocatore si aggiudica l'intero piatto. Lo scopo del gioco è quello di formare un tris di combinazioni di carte uguali in mano, così da eliminare a poco a poco i vari giocatori che non sono riusciti a farlo in ogni mano, fino a rimanere l’unico in gioco. Il mazziere mischia, fa tagliare il mazzo, distribuisce 3 carte coperte a testa e colloca al centro il tallone, scoprendo una carta che dà il via alla pila degli scarti.
Inizia il giocatore alla sinistra del mazziere. Al proprio turno si può scegliere se pescare la carta coperta in cima al tallone oppure prendere quella scoperta in cima agli scarti; in entrambi i casi, subito dopo, bisogna scartare una carta, così da tornare sempre a tre in mano. Il gioco prosegue in senso orario, e ogni pescata dagli scarti è un'informazione preziosa che si consegna agli avversari: comunica, di fatto, quale seme si sta cercando di costruire.
Il massimo punteggio ottenibile è 31, che si può totalizzare soltanto tramite un asso e due figure dello stesso seme. Chi arriva a tale soglia può esibire seduta stante le proprie carte facendo sì che tutti gli altri giocatori perdano una delle vite a disposizione, a meno che nel giro precedente uno dei partecipanti non abbia provveduto a “bussare”, dando il via all’ultimo turno. Alla fine chi si ritrova con il punteggio inferiore perde una vita e in caso di ex aequo tutti i giocatori interessati seguono tale sorte. Il numero di vite a disposizione è a discrezione dei giocatori, ma in genere si parte da un minimo di 3, talvolta con la possibilità di ottenere vite aggiuntive previo pagamento di un contributo per il piatto dopo essere stati eliminati.
L'obiettivo è avvicinarsi il più possibile a 31 sommando il valore delle carte dello stesso seme. Le carte di semi diversi, semplicemente, non si conteggiano tra loro. Le carte numeriche mantengono il loro valore nominale, le figure valgono 10 punti e l'asso vale 11: da qui il punteggio massimo di 31, ottenibile con asso, una figura e un 10 dello stesso seme.
Un esempio chiarisce meglio di qualunque spiegazione. Se in mano abbiamo asso di denari, asso di coppe e cavallo di bastoni, il punteggio è soltanto 11, perché non possediamo due carte dello stesso seme: si conta la carta più alta. Se invece abbiamo asso, dieci e fante di spade, ecco realizzato il 31. Quando un giocatore raggiunge il punteggio massimo interrompe immediatamente la mano mostrando le carte: ha vinto, e tutti gli altri perdono una vita, versando la puntata corrispondente nel piatto.
Non è però così facile fare 31. Molto più spesso la mano finisce perché un giocatore, ritenendo di avere un punteggio sufficientemente solido, rinuncia a pescare e bussa sul tavolo. La bussata è il modo per avvertire tutti che quello sarà l'ultimo giro: la mano si conclude quando il giocatore alla destra di chi ha bussato ha scartato. A quel punto si scoprono le carte e chi ha il punteggio più basso perde una vita.
Ma bisogna stare attenti perché bussare troppo presto può essere penalizzante, ma attendere troppo aumenta il rischio che un avversario chiuda prima. Certamente anche la fortuna ricopre un ruolo non indifferente, ma i giocatori più esperti sono quelli che osservano costantemente le mosse degli altri, soprattutto quando pescano dalla pila degli scarti, in modo da evitare di scartare in un turno successivo una carta utile ad un avversario seduto nelle proprie vicinanze. Conviene poi individuare subito il seme con maggior potenziale e scartare carte inutili per massimizzare il punteggio. In alcuni casi scartare l’asso di un seme, per quanto rischioso, potrebbe sconquassare i piani di un giocatore più distante che vedendosi negata la possibilità di arrivare all’ambito 31 potrebbe cambiare gioco e iniziare di riffa o di raffa ad accumulare punti attraverso un altro seme. L’obiettivo rimino rimane quello di raggiungere un punteggio sufficientemente alto per salvarsi quando si “busserà”. In media, quando si gioca in tanti possono bastare anche meno di 20 punti per evitare di perdere una vita.
Non tutti tendono a seguire un regolamento standard quando si gioca a 31 e di conseguenza non sono pochi i dubbi in merito. Ad esempio, non è possibile affermare con precisione quando si può bussare a 31: la “bussata” potrebbe essere concessa a prescindere dal punteggio che si detiene in quel momento, ma in tanti preferiscono renderla possibile solo quando si possiedono almeno 21 o 25 punti. In ogni caso, non è possibile “bussare” e non si può fare 31 al primo giro. A seconda delle regole stabilite “bussare” può servire anche per prevenire il 31: se un giocatore dovesse ottenere il massimo punteggio dopo che un altro partecipante ha già “bussato”, non potrebbe togliere le vite a tutti, ma c’è chi permette che il 31 svolga le sue funzioni sempre e comunque, colpendo anche chi ha “bussato”.
Chi perde tutte e tre le vite, inoltre, diventa un morto, ma non è detto che la sua partita finisca lì. In molte versioni può rientrare in gioco tramite una scommessa: gli scommettitori si accordano su un numero compreso tra 2 e 31 e, se il numero scelto coincide con il punteggio più basso del turno successivo, viene sorteggiato uno di loro che rientra con una vita accessoria. Intanto il piatto continua a crescere grazie alle scommesse.
Si procede così finché non restano pochi giocatori in vita. Se i due finalisti, con una vita a testa, ottengono lo stesso punteggio con lo stesso seme, alcune regole prevedono che tornino tutti in gioco con una vita accessoria e che i due finalisti vengano eliminati; altre consentono di dividere il piatto a metà senza proclamare un vincitore. Se si è in molti, infine, è possibile giocare con due mazzi: a quel punto, però, il traguardo si sposta a 32 punti anziché 31. Le regole del 31, insomma, sono piuttosto flessibili e le casistiche particolari non mancano: conviene stabilirle prima di cominciare.
Certamente la fortuna ricopre un ruolo non indifferente, ma i giocatori più esperti sono quelli che osservano costantemente le mosse degli altri, soprattutto quando pescano dalla pila degli scarti, in modo da evitare di scartare in un turno successivo una carta utile a un avversario seduto nelle proprie vicinanze. Conviene individuare subito il seme con il maggior potenziale e liberarsi rapidamente delle carte inutili, così da massimizzare il punteggio.
In alcuni casi scartare l'asso di un seme, per quanto rischioso, può sconquassare i piani di un giocatore più distante che, vedendosi negata la possibilità di arrivare all'ambito 31, sarà costretto a ricominciare da capo su un altro seme. L'obiettivo primario, del resto, non è sempre vincere la mano: è raggiungere un punteggio sufficientemente alto da salvarsi quando qualcuno busserà. In media, quando si gioca in tanti, possono bastare anche meno di 20 punti per evitare di perdere una vita.