Giochi con le carte napoletane

Sono tantissimi i giochi di carte tipicamente italiani che fanno ormai parte delle varie tradizioni e storie locali. Per giocare si utilizza un mazzo di 40 carte, suddiviso in quattro semi (spade, coppe, denari e bastoni).  Ma sono davvero tante le varianti grafiche che di regione in regione ne caratterizzano anche la nomenclatura. Il mazzo di carte napoletane fa parte del gruppo cosiddetto di tipo spagnolo, che si contrappone ai giochi con le carte francesi, quello per intenderci con cuori, quadri, picche e fiori. Assieme a queste vi sono anche le altre varianti piacentine, romagnole, siciliane, sarde e abruzzesi. Sono queste infatti le più usate comunemente e hanno come principale differenza proprio le figure disegnate nei vari semi (per esempio nelle napoletane tutte le figure sono ritratte per intero, mentre nelle “piacentine” sono a metà a specchio). Tutte però si utilizzano allo stesso modo. E lo stesso avviene ormai con i giochi di carte online, dove vengono replicati in formato digitale sui nostri computer e i device elettronici tutti i giochi della tradizione particolarmente diffusi in tutto lo stivale che andremo ora a vedere.

In questo articolo si parlerà dei più famosi e popolari giochi da praticare con le carte napoletane:

  • Briscola

  • Bestia

  • Tressette

  • Scopa

  • Scopone scientifico

  • Rubamazzo

  • 7 e mezzo

  • Cirulla

Briscola

La Briscola è sicuramente uno dei giochi più conosciuti non solo in Italia, ma in buona parte del mediterraneo. La base della briscola è poi utilizzata anche in diverse altre “varianti” dove però tutto gira intorno a una briscola a terra che indica il seme di valore principale, quello che domina gli altri tre. Si gioca in due o più generalmente in quattro a coppie, e scopo del gioco è riuscire a ottenere almeno 61 punti per la vittoria. Ogni carta infatti ha un suo punteggio: l’asso che vale 11, il “3” che vale 10, il “Re” che vale 4, il “Cavallo” che vale 3 e il “Fante” che vale 2. Tutte le altre carte valgono Zero punti. Punteggi stabiliti ovviamente proprio in base alla gerarchia di presa delle carte, che come si può notare in questo caso parte dall’Asso (la carta che ha più valore), poi il “3” (che qua vale 10 e quindi batte tutte le altre carte del seme tranne l’asso) e via via il “Re”, il “Cavallo”, il “Fante” e tutti le altre a seconda del valore. Tre carte a testa alla smazzata e una briscola sotto il restante mazzo. Poi si procede a turno in senso antiorario.  Poche regole semplici, divertimento assicurato. Il gioco ha sviluppato anche alcune diverse versioni nel corso del tempo, le varianti della briscola sono molto apprezzate dai giocatori. Tra tutte vanno menzionate certamente la briscola a chiamata o “l’amico del giaguaro”.

Bestia

La Bestia è probabilmente uno dei giochi più amati dagli appassionati italiani tra tutti quelli possibili con le carte napoletane. Di diretta derivazione della briscola, cui ne prende le regole di base, si può praticare anche fino a 10 giocatori per volta visto che ognuno gioca per sé. Si distribuiscono tre carte a testa e naturalmente la briscola della mano in corso, dopo di che inizia la fase di dichiarazione dove ogni giocatore dovrà decidere se entrare in gioco o meno (con la possibilità di “Puntare” eventualmente una posta di apertura sul piatto, in stile poker). I giocatori rimasti in gioco, potranno ora cambiare una o due care (in alcune varianti anche tutte e tre) per poi cominciare i turni di mano vero e proprio. A differenza della briscola qua però bisogna rispondere al seme della giocata di apertura, oppure appunto giocare una briscola come priorità. Vince la mano il giocatore con la carta più alta del seme di partenza, oppure chi ha giocato la briscola dal valore più alto.

Tresette

Un altro gioco molto diffuso con le carte napoletane è certamente il Tresette (o Tressette). Si gioca in quattro a coppie di due (ma c’è anche la versione a tre denominata “Tocca” dove giocano in due contro uno con un handicap di punti per la coppia), distribuendo 10 carte a testa. È un gioco vario, molto diffuso in tantissime regioni d’Italia e questo ha dato modo a sviluppare diverse varianti del Tresette, a volte con regole leggermente differenti in un luogo dall’altro. In questo gioco, la scala dei valori è però solitamente questa: Tre, Due, Asso, Re, Cavallo, Fante e via via le altre carte. Asso-Due-Tre rappresentano anche una combinazione che regala bonus diversi a seconda delle regole iniziali (la cosiddetta “Napoli”), così come avere in mano un “Tris” delle carte dominanti (tre Tre, tre Due o tre Assi, denominato “B(u)on gioco“). Si gioca a turno e l’obbligo è rispondere al seme di uscita. Vince la coppia che per prima arriva a 31 punti, là dove i valori sono così assegnati: Asso vale 1 punto, tutte le figure e i carichi (i 3 e i 2) valgono un terzo di punto (quindi ne servono tre per ogni punto, due eventualmente rimaste valgono comunque zero), tutte le altre carte sono scartini da zero punti.

Scopa

Altro popolarissimo gioco con le carte napoletane, forse il più conosciuto di tutti, è la Scopa. In questo caso il valore delle carte è nominale: Asso, Due, Tre, Quattro, Cinque, Sei, Sette, Fante, Cavallo, Re. I semi non contano visto che l’unico valore che interessa è numerico. Il mazziere consegna infatti tre carte a testa (coperte) e ne mette altre quattro (scoperte) sul tavolo. In senso antiorario ognuno provvederà poi a raccogliere dal tavolo le carte in corrispondenza o dello stesso valore (un cinque prende un cinque e così via), o della somma del valore della carta giocata (un Re prende dal tavolo carte la cui somma dia 10).
Se si gioca un Asso invece, si fa appunto “Scopa”, ovvero si raccolgono tutte le carte sul tavolo e si segna un punto nel mazzo delle prese (generalmente lasciando scoperto perpendicolare proprio l’asso della presa). Anche quando giochiamo una carta la cui somma raccolga tutte le carte rimaste sul tavolo, possiamo allora assegnare parimenti un punto (per esempio il Re che raccoglie dal tavolo tutte e due le carte rimaste, un sei e un quattro). Alla fine dei turni di gioco, si calcola allora il singolo punteggio, tutte le “Scope” effettuate durante la partita, più altri bonus particolari. Un punto per le “carte” (il giocatore che ha raccolto più carte nelle prese), un punto per le “Denari” (il giocatore che ha più carte del seme di denari tra le prese), un punto per il “Settebello” (al giocatore che ha il sette di denari nelle prese), un punto per la “Primiera” (uno speciale punteggio ottenuto con le quattro migliori carte per ogni seme, basandosi però su una graduatoria molto particolare che parte dai 7 e dai 6).

Scopone scientifico

Lo Scopone scientifico è una delle varianti della scopa. È un gioco considerato la versione più tecnica e “da torneo” del gioco semplice della scopa. In questa variante si gioca in coppie da due giocatori. Mischiate le carte ogni giocatore riceve 10 tessere, a differenza della scopa classica. dove se ne ricevono 3. Non c’è quindi nessun rimescolamento durante la smazzata perché tutte le scelte contano. Lo svolgimento del gioco è però esattamente quello della scopa ed è fondamentale avere un’ottima memoria per ricordare le carte uscite e non offrire il fianco agli avversari. Perché i punteggi sono esattamente quelli della scopa con carte, denari, settebello, primiera e le scope. La profondità strategica dello scopone scientifico è paragonabile a quella del tresette dove prevedere la mano dell’avversario è parte integrante del gioco.

Rubamazzo

Direttamente collegato alle regole della “Scopa” c’è anche il Rubamazzo, un gioco con le carte napoletane che regala però una variante molto più semplice. Si inizia allo stesso modo (tre carte a testa e quattro scoperte sul tavolo) e le regole di “presa” sono le stesse. Però in questo caso il mazzo delle prese è scoperto e può essere “attaccato” dagli altri giocatori se nel proprio turno hanno una carta identica al valore della prima carta scoperta del mazzo avversario. Se per esempio un giocatore con un Re ha appena raccolto dal tavolo un sei e un quattro, il turno successivo un suo avversario con un Re può prendere direttamente tutto il mazzo delle prese del primo giocatore. Quando un giocatore non ha né una carta valida per prendere qualcosa dal tavolo, né una utile per rubare il mazzo degli avversari, dovrà semplicemente scartarne una sul tavolo. Vince chi alla fine dei turni di gioco avrà più carte nel proprio mazzo di prese.

7 e mezzo

Popolarissimo e molto praticato nel periodo natalizio nelle serate in compagnia è il Sette e Mezzo, una specie di “BlackJack” all’italiana, in cui invece di fare 21, bisogna totalizzare, appunto, un 7 e mezzo.. In questo gioco i mezzi punti sono tutte le figure del mazzo mentre le altre hanno valore nominale. In questo caso solitamente si gioca con un giocatore che fa da “mazziere” (e come tale avrà ovviamente tutto il vantaggio del banco) e gli altri che giocano facendo il loro giro di puntate. Poi due carte a testa e a turno la dichiarazione di puntata o di richiesta ulteriore carta fino ad avvicinarsi al fatidico “7 e mezzo”. Dall’8 in su è considerato “Sballato” e si ha perso la mano (e l’eventuale puntata).

Cirulla

La Cirulla è un gioco ligure che deriva dalla Scopa, ma introduce regole più vivaci e alcune combinazioni speciali. Si gioca con un mazzo da 40 carte e l’obiettivo è raggiungere per primi un punteggio stabilito, di solito 51. La partita si apre distribuendo 3 carte a ogni giocatore e scoprendone 4 sul tavolo; quando le carte in mano finiscono, il mazziere ne distribuisce altre 3 fino a esaurire il mazzo. A turno si gioca una carta cercando di prenderne un’altra dello stesso valore oppure più carte che sommino a 15. Le figure valgono come nella Scopa, ma l’asso può valere sia uno sia 11, mentre fante, cavallo e re valgono rispettivamente 8, 9 e 10.

La particolarità della Cirulla sta nelle combinazioni iniziali. Subito dopo aver ricevuto le tre carte di mano, il giocatore può dichiarare una cirulla se possiede 3 assi oppure 3 carte che sommano 15, ottenendo punti immediati. Esistono varianti più pregiate, come la combinazione asso-2-3 dello stesso seme, che assegna 10 punti, o quella chiamata “di mano”, formata da 2, 3 e 9. A queste combinazioni speciali si aggiunge anche la cosiddetta “venti”, una particolare somma di carte che assegna ulteriore punteggio.

Il resto della mano procede come in una Scopa tradizionale: si fanno prese, si possono realizzare scope svuotando il tavolo e si cerca di conquistare carte utili ai punti finali, come il settebello o i denari per la maggioranza. A fine mano si assegnano i punti per carte, denari, settebello, primiera e scope, ai quali si sommano le cirulle dichiarate all’inizio. La partita prosegue mano dopo mano finché un giocatore o una coppia raggiunge il punteggio prefissato.